Сегодня мы расскажем вам о скандальном косплее, который разделил русскоязычное комьюнити Dota 2 на два лагеря. Анастейша, выступавшая на эфирах Paragon по Dota 2, вызвала волну негодования своими выступлениями. Смотрите статью до конца, чтобы узнать все детали этого события!
Исторический факт: Дота 2, как игра, стала платформой для множества косплееров, которые представляют персонажей на различных мероприятиях и в сети.
27 октября по 10 ноября прошел DreamLeague Season 24 по Dota 2, освещением которых на русском занималась студия Paragon. Во время пауз в эфире появлялась косплеерша Анастасия Nastyamulla Муллаянова, известная как Анастейша. Ее участие вызвало споры в комьюнити MOBA.
Парагон использовал Анастейшу как "красивую куклу" для аудитории, что вызвало негодование у многих. Выбор студии вызвал разногласия и критику как со стороны зрителей, так и профессионалов киберспорта.
Цитата: "Шок! В наше время такое ещё возможно — на трансляции турнира по Dota 2 студия PRGN Event превращает девушку в молчаливую, гримасничающую 'сексуальную куклу', одетую в костюм персонажа, просто для развлечения комментаторов и зрителей." - drapolly11, Зрительница
Некоторые критики студии утверждали, что использование косплеерши в таком контексте унизительно и не соответствует современным стандартам. Это вызвало обсуждения в сообществе о влиянии подобных тенденций на отношение к женщинам и профессионализму в киберспорте.
Цитата: "Парагон сознательно использует Анастейшу как 'красивую куклу' для идиотов и исправно фармит на этом просмотры." - Руслан Керимов, Автор 'Кибера'
Анастейша появилась в эфирах студии Paragon с 2024 года, начиная с маленьких ролей и заканчивая участием в DreamLeague Season 24. Ее работа вызвала разногласия, но также привлекла внимание к обсуждению роли косплея в киберспорте и медийной стратегии трансляций.
В итоге данного события стоит подчеркнуть важность диалога о представлении женщин в киберспорте и необходимость внимательного отношения к профессионализму и толерантности в сообществе. Подобные случаи могут стать поводом для анализа специфики индустрии и ее влияния на зрителей и участников киберспортивных событий.